{"id":3122,"date":"2017-08-04T08:00:14","date_gmt":"2017-08-04T06:00:14","guid":{"rendered":"http:\/\/scout.fse.it\/guide\/?p=3122"},"modified":"2020-04-08T20:45:24","modified_gmt":"2020-04-08T18:45:24","slug":"nuove-cadette-aiutanti-di-bp","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/scout.fse.it\/guide\/nuove-cadette-aiutanti-di-bp\/","title":{"rendered":"Nuove cadette aiutanti di BP"},"content":{"rendered":"<div><u>Particolarit\u00e0:<\/u> Gioco con eventuale gara di cucina alla trapper<\/div>\n<div><u>Difficolt\u00e0:<\/u> complesso<\/div>\n<div><u>Durata:\u00a0<\/u>circa 6 ore (si pu\u00f2 concedere tempi pi\u00f9 dilatati se si ha a che fare con Guide un po\u2019 meno esperte)<\/div>\n<div><u>Interessi pedagogici:<\/u><\/div>\n<div>Lavoro di squadra. Conoscenza dei testi (<em>\u201cLa mia vita come un\u2019avventura<\/em>\u201d) e della storia dello scautismo. Coinvolgimento delle pi\u00f9 piccole. Correttezza nello stile.<\/div>\n<div><u>Scopo:<\/u><\/div>\n<div>Individuare la squadra di cadette pi\u00f9 preparata che sia in grado di sostenere B.P. nella conquista di un nuovo territorio senza entrare in collisione con le trib\u00f9 locali e conquistando i denari necessari per acquistare il terreno per realizzare una riserva naturale.<\/div>\n<div><\/div>\n<div><u>Ambientazione e lancio: <\/u>(20 minuti)<\/div>\n<div>B.P. consegna a ciascuna squadriglia una cartina a colori (google maps) della base e un acetato esattamente sovrapponibile alla cartina che sembrer\u00e0 il disegno di una farfalla (racconter\u00e0 l\u2019episodio di La mia vita come un\u2019avventura per dire come ha imparato a truccare le sue mappe di guerra facendole passare per disegni di farfalle).<\/div>\n<div>In questo modo arruoler\u00e0 le squadriglie nella mappatura del territorio per familiarizzare con le diverse trib\u00f9 che lo abitano allo scopo di trovare il terreno ideale per la realizzazione di una riserva naturale.<\/div>\n<div>Introdurr\u00e0 le regole generali del gioco e della missione facendo capire che una serie di fischi in codice corrisponderanno alle varie fasi di attivit\u00e0 e che chi entra in missione deve rispettare questi comandi e questi orari.<\/div>\n<div><\/div>\n<div><u>Lo sviluppo del gioco:<\/u><\/div>\n<div><strong>1 \u00b0 FASE<\/strong> (45 minuti):<\/div>\n<div>Conquista delle monete per l\u2019acquisto degli alimenti<\/div>\n<div>B.P. \u201dper partire per una missione delicata \u00e8 necessario essere in forze ed allenati all\u2019agilit\u00e0 e all\u2019astuzia. Solo chi avr\u00e0 queste qualit\u00e0 sar\u00e0 in grado di affrontare adeguatamente le fasi successive.\u201d<\/div>\n<div>La prima missione sar\u00e0 scovare i depositi abbandonati di monete (segnati in mappa con un colore preciso), \u00a0procurarsi il denaro per acquistare le derrate alimentari che dovranno essere cucinate in condizioni estreme e quindi privi di qualsiasi ausilio che non sia legna e coltellino (pranzo alla trapper). In tutto questo dovranno anche guardarsi dagli attacchi degli zul\u00f9 e degli squadroni avversari.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Materiale: bigliettini con le monete (in ogni base miniera deve esserci un bigliettino per ogni giocatore); lista dei costi di acquisto del negozio delle derrate (4 copie divise nei depositi); istruzioni per cucina trapper (4 copie divise nei depositi); numeri di tre cifre (almeno 2 per ogni giocatore); numeri di 5 cifre (una decina per le capo); spille da balia o aghi (almeno uno per giocatore); carta e penna di sq. nell\u2019angolo di sq., cordino per delimitare i depositi<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Dopo la consegna del materiale la squadriglia ha 5 minuti di tempo per organizzarsi e creare una propria base fissa di deposito numeri di riserva e deposito pepite.<\/div>\n<div>Al fischio di inizio le squadriglie dalla propria base partono e si dirigeranno alla caccia dei depositi.<\/div>\n<div>I depositi saranno 8 realizzati nel bosco. Intorno a ciascun deposito \u00e8 segnata una zona neutra.<\/div>\n<div>In ogni deposito devono esserci 1 foglio colorato arrotolato (che rappresenter\u00e0 lista spesa o istruzioni trapper) e 35 biglietti monete (con diversi valori: 10 da 1, 12 da 3, 12 da 5, 8 da 7 e 5 da 10)<\/div>\n<div>Nei depositi base pu\u00f2 entrare una sola squadrigliera alla volta e mentre \u00e8 nella base non pu\u00f2 essere presa. Ogni squadrigliera pu\u00f2 entrare in ognuna delle basi deposito una sola volta.<\/div>\n<div>Quando un giocatore arriva a un deposito pu\u00f2 prelevare un solo bigliettino\/moneta scegliendolo tra quelli presenti (sceglier\u00e0 ovviamente quello di valore pi\u00f9 alto); pu\u00f2 scegliere di portarlo con se e continuare la ricerca del prossimo deposito oppure di portarlo al sicuro nel proprio campo base al centro prato. La squadriglia deve designare due propri giocatori che si occuperanno del recupero dei due fogli colorati (cos\u00ec ogni sq. avr\u00e0 sia la lista derrate che le istruzioni trapper ma ci potranno essere squadriglie che ci mettono di pi\u00f9 a recuperarli perch\u00e9 devono passare i vari depositi per conquistarli)<\/div>\n<div>Ogni giocatore ha appeso sulla schiena con una spilla da balia (o un ago) un numero composto di 3 cifre che corrisponde alla sua matricola di riconoscimento nello squadrone; \u00e8 vietato nascondere questo numero.<\/div>\n<div>Se al giocatore viene letto il numero questo deve consegnare i biglietti moneta in suo possesso a chi lo ha catturato (per questo \u00e8 opzionabile il tornare a mettere al sicuro nel deposito le monete gi\u00e0 conquistate) e deve tornare al punto di partenza del gioco (dove era stato fatto il lancio) per cambiare il proprio numero (mentre va a prendersi il numero non pu\u00f2 catturare nessuno).<\/div>\n<div>Nel campo di gioco si aggirano anche degli zul\u00f9 (2 capo) che fanno da disturbatori: se sono loro a leggere il numero sulla schiena del giocatore, lo tengono in ostaggio fermo per 2 minuti e si fanno consegnare il cartoncino pepita; se invece un giocatore legge il numero sulla schiena dello zul\u00f9 (che sar\u00e0 di 5 cifre quindi pi\u00f9 difficile) guadagner\u00e0 tutte le pepite rubate dallo zul\u00f9 fino a quel momento.<\/div>\n<div>Viene poi fischiata la fine gioco e ciascuno dovr\u00e0 tornare alla propria base e recuperare quanto ha conquistato.<\/div>\n<div><\/div>\n<div><em>Acquisto delle derrate alimentari<\/em>(30 minuti)<\/div>\n<div>Ciascuna squadriglia potr\u00e0 a quel punto aprire i due rotoli colorati e scoprire le tecniche di cucina alla trapper e il costo degli alimenti acquistabili presso la dispensa centrale.<\/div>\n<div>Dovranno quindi calcolare quante monete hanno a disposizione e fare il calcolo delle derrate che possono acquistare per fare un pranzo dal men\u00f9 equilibrato. Possono anche avanzare dei soldi che useranno nella seconda parte di gioco.<\/div>\n<div>Si recano quindi in dispensa (allestita davanti la cambusa con una cambusiera vestita da zul\u00f9 con la faccia di carbone nero perch\u00e9 \u00e8 l\u2019addetta al fuoco) e acquistano\u2026.chi prima arriva avr\u00e0 ovviamente maggiore possibilit\u00e0 di scelta. Dalla cambusiera zul\u00f9 le squadriglie riceveranno delucidazioni su come cucinare e capiranno che non serve spendere tutti i soldi\u2026<\/div>\n<div><\/div>\n<div><em>Cucina trapper<\/em>(2 ore)<\/div>\n<div>Tempo a disposizione per accendere il fuoco (in piena sicurezza!), cucinare, riordinare e se avanza tempo riposare.<\/div>\n<div>Durante la preparazione del pranzo passer\u00e0 un messaggero di BP a fornire le informazioni sulla seconda parte del gioco cos\u00ec da dare tempo alla squadriglia per preparare la strategia di attivit\u00e0.<\/div>\n<div>Motivazione di questa fase \u00e8 essere pronti a conoscere bene le caratteristiche dei nuovi territori, sondando distanze, profondit\u00e0 (basandosi anche sulla conoscenza delle proprie misure personali) e costruendo rapidi ripari di fortuna.<\/div>\n<div>In particolare comunicher\u00e0 che al fischio di inizio ciascuna squadriglia dovr\u00e0 attivarsi per:<\/div>\n<div>\n<ul>\n<li>misurare (una marcia all\u2019azimuth e riproduzione del disegno in scala)<\/li>\n<li>stimare (la profondit\u00e0 di un laghetto o l\u2019altezza di un albero)<\/li>\n<li>rilevare (l\u2019altitudine di una collina o un disegno con reticolo panoramico)<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<div>(chiaramente questi sono degli esempi da adattare alle esigenze del proprio riparto e del territorio a disposizione).<\/div>\n<div>Andr\u00e0 suggerito che la squadriglia pu\u00f2 organizzarsi in posti d\u2019azione e non tutte fare una cosa alla volta; va monitorata l\u2019organizzazione.<\/div>\n<div>Inoltre BP e i suoi compagni inglesi mentre le squadriglie stanno cucinando alla trapper si avvicinano e danno una ricompensa monetaria in base alla bravura nella cucina da 10 a 40 in gruppi di 5. Insieme a questi soldi verr\u00e0 consegnato un disco di cartone con sopra il simbolo del dollaro disegnato legato ad un filo di 3 metri che servir\u00e0 per una fase successiva<\/div>\n<div><\/div>\n<div><strong>2\u00b0 FASE<\/strong> (1 ora):<\/div>\n<div>Svolgimento delle prove di rilevamento sopra dette.<\/div>\n<div>Chi pi\u00f9 si avvicina al dato corretto conquista delle monete per la terza fase (per ciascuna prova a scalare in base alla vicinanza al dato corretto: 80-60-40-20 monete).<\/div>\n<div><\/div>\n<div><strong>3\u00b0 FASE<\/strong> (1 ora e mezza):<\/div>\n<div>Conoscenza e incontro con le trib\u00f9 indigene<\/div>\n<div>Questa fase si svolger\u00e0 mediante rotazione delle squadriglie in 4 basi di gioco per un tempo massimo di permanenza nella base di 15 minuti.<\/div>\n<div>Le postazioni delle basi sono segnalate sull\u2019acetato del mattino (la farfalla deve contenere sempre tutti i punti in maniera colorata e giocosa) con colori o simboli diversi e pure l\u2019ordine nel quale le squadriglie devono recarsi su ogni base (rotazione semplice; il punto pi\u00f9 grande potrebbe corrispondere alla prima base e quello pi\u00f9 piccolo all\u2019ultima; non vanno semplicemente scritti i numeri per permettere al disegno di somigliare sempre ad una farfalla).<\/div>\n<div>Vi saranno anche due indigeni che circoleranno per il campo con il ruolo di disturbatori.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Un indigeno (quello della cultura) girer\u00e0 per il campo e intercetter\u00e0 le squadriglie per disturbarle e far loro guadagnare\/perdere 10 monete attraverso delle domande di conoscenza di vita all\u2019aperto.<\/div>\n<div>Potr\u00e0 fermare una squadriglia per massimo 3 volte, porgendo ovviamente domande diverse.<\/div>\n<div>La squadriglia se sa bene la risposta guadagna 10 monete mentre se non la sa o se risponde solo scarsamente perde 10 monete: non dare punteggi via di mezzo.<\/div>\n<div><u>Domande indigeno errante su vita all\u2019aperto:<\/u><\/div>\n<div>\n<ul>\n<li>Conoscere la legna per accendere e mantenere un buon fuoco<\/li>\n<li>Conoscere il nome e l\u2019utilit\u00e0 pratica di almeno due tipi di legatura<\/li>\n<li>Saper spiegare bene almeno due sistemi di orientamento senza bussola<\/li>\n<li>Conoscere il nome e l\u2019utilizzo curativo di almeno tre piante medicinali<\/li>\n<li>Conoscere la procedura per fare una chiamata di soccorsi di emergenza<\/li>\n<li>Conoscere il modo di comportarsi in caso di temporale con fulmini se ci si trova all\u2019aperto<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<div><\/div>\n<div>L\u2019altro indigeno (quello della forza) girer\u00e0 per il campo e intercetter\u00e0 le squadriglie per disturbarle e far loro guadagnare\/perdere 10 monete sfidandole ad una prova di forza fisica (ad esempio scontro dei galli, spinta nel cerchio a braccia, resistenza in equilibrio su una gamba). L\u2019indigeno lancia la sfida e la squadriglia decide quale allieva (una sola!) combatter\u00e0 contro l\u2019indigeno.<\/div>\n<div>Potr\u00e0 fermare una squadriglia per massimo 3 volte, svolgendo ovviamente prove diverse.<\/div>\n<div>Se la sfida \u00e8 vinta dalla guida, la squadriglia guadagna 10 monete, se \u00e8 vinta dall\u2019indigeno perde 10 monete.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Altro espediente per conquistare monete dalle altre squadriglie:<\/div>\n<div>A inizio fase di gioco la squadriglia dovr\u00e0 designare una volontaria che trasciner\u00e0 dietro a s\u00e9 il tesoretto (il disco di cartone consegnato durante la cucina trapper) legato alla cinta; questa volontaria negli spostamenti si posiziona come vice (obbligo di camminare in fila e in squadriglia). Mentre di squadriglia si stanno spostando, in silenzio e senza farsi vedere, devono stare attente perch\u00e9 se il disco viene toccano (anche con un piede) da un\u2019altra guida devono consegnare 10 monete alla guida che ha mosso l\u2019attacco. Per attaccare la squadriglia che si sposta con il tesoretto (il disco di cartone legato in vita della vice) una sola guida delle altre squadriglie pu\u00f2 momentaneamente staccarsi dalla sua squadriglia (che magari si trova gi\u00e0 in una tappa) e attaccare quando ne ha l\u2019occasione.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Punteggi delle basi di gioco: in ogni base possono conquistare massimo 40 monete e minimo 25 monete<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Tutti i giochi vengono introdotti con un breve racconto che contestualizzi la prova tratto da <em>\u201cLa mia vita come un\u2019avventura<\/em>\u201d.<\/div>\n<div><\/div>\n<div><span style=\"font-size: 14px\"><strong>Zul\u00f9 \u2013 usanze degli zul\u00f9<\/strong><\/span><\/div>\n<div><u>Brano del libro dal quale si trae spunto per il gioco:<\/u> nello Zululand incontra gli zul\u00f9 (pag. 278) Impi \u00e8 il reggimento, Induna \u00e8 il capo; come \u00e8 composto il reggimento e che risorse ha; la resa di Dinizul\u00f9 (capo degli Zul\u00f9) alla quale si rif\u00e0 la tradizione dei bastoncini wood badge<\/div>\n<div><u>Introduzione:<\/u> quando arriva la squadriglia si spiega il valore che aveva la guerra per gli zul\u00f9 citando e puntando soprattutto alla frase-motto \u201cse avanziamo moriamo, se indietreggiamo moriamo, meglio avanzare e morire\u201d<\/div>\n<div><u>Gioco:<\/u>\u00a0attraverso la composizione della \u201cformazione di guerra zul\u00f9\u201d l&#8217;INDUNA (la capo squadriglia) dovr\u00e0 essere trasportato da parte dei RINGKOP (due allieve che sono gi\u00e0 state capo squadriglia) mentre le altre componenti della sq. saranno gli UMFAANS che avvolgeranno a semicerchio l&#8217;induna portando sulla testa delle fascine di erba o rami legati che costituiscono il letto per la notte. La formazione al completo deve superare una piccola gimkana senza mai \u201cspezzare\u201d la formazione e senza mai che cada dalla testa dei portatori la fascina per la notte.<\/div>\n<div><u>Punteggio:<\/u><\/div>\n<div>\n<ul>\n<li>40 monete a chi fa il percorso perfetto<\/li>\n<li>5 monete in meno ogni volta che cade la fascina o che la formazione si spezza (minimo monete da consegnare 25)<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<div><u>Materiale:<\/u><\/div>\n<div>\n<ul>\n<li>fascine di rami (6 per ogni sq.)<\/li>\n<li>breve percorso ad ostacoli<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<div><\/div>\n<div><span style=\"font-size: 14px\"><strong>Zul\u00f9 \u2013 la resa di Dinizul\u00f9<\/strong><\/span><\/div>\n<div><u>Brano del libro dal quale si trae spunto per il gioco:<\/u> nello Zululand incontra gli zul\u00f9 (pag. 290) la resa di Dinizul\u00f9 (capo degli Zul\u00f9) alla quale si rif\u00e0 la tradizione dei bastoncini wood badge<\/div>\n<div><u>Obiettivo: <\/u>Riuscire ad orientarsi e trovare la strada giusta per conquistare la collanina (woodbadge) e arrivare al traguardo nel pi\u00f9 breve tempo possibile.<\/div>\n<div><u>Svolgimento:<\/u>Le allieve devono bendarsi tutte tranne una a loro scelta che rimarr\u00e0 ferma alla partenza e sbendata. Essa dovr\u00e0 indicare il percorso utilizzando i punti cardinali (nord = avanti, sud = indietro, est = destra, ovest = sinistra, stop = fermarsi) alle allieve bendate che dovranno essere in fila indiana con le mani nei fianchi di quella davanti\u00a0 (tranne la prima della fila), fino ad arrivare ad un traguardo. Durante il percorso potranno raccogliere un pezzo della collana sempre utilizzando i punti cardinali (stop per fermarsi, gi\u00f9 per abbassarsi e indirizzare la mano con nord, sud, est, ovest; per ripartire si pronuncia \u201csu\u201d e si riparte verso il traguardo). Giunte al traguardo, tornano alla partenza, chi era sbendata si mette in fondo alla fila, la prima della fila si sbenda e sar\u00e0 lei a guidare il nuovo serpentone di nuovo lungo il percorso per raccogliere un nuovo pezzo di collana. E cos\u00ec via fino allo scadere dei 15 minuti di gioco.<\/div>\n<div><u>Terreno di gioco:<\/u> Lungo circa 15 metri, dovr\u00e0 essere segnalata la partenza, il traguardo e gli ostacoli da evitare, che saranno elementi naturali (alberi, cespugli, ecc.) o posti sul campo da noi<\/div>\n<div><u>Materiale:<\/u><\/div>\n<div>\n<ul>\n<li>nastro bianco e rosso per delimitare il percorso<\/li>\n<li>collana woodbadge<\/li>\n<li>ostacoli<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<div><u>Punteggio:<\/u><\/div>\n<div>\n<ul>\n<li>5 monete per ogni pezzo di collanina raccolto (massimo 40 monete \u2013 minimo 25 monete)<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<div><\/div>\n<div><span style=\"font-size: 14px\"><strong>Ashanti \u2013 Appostamento a palazzo<\/strong><\/span><\/div>\n<div><u>Brano del libro dal quale si trae spunto per il gioco:\u00a0 <\/u>nell\u2019Ashanti (Ghana) Prempeh (monarca selvaggio del Kumasi) a Cape Coast Castle: l\u2019appostamento a palazzo (pag. 333)<\/div>\n<div><u>Svolgimento del gioco:<\/u> l\u2019indigeno segnaler\u00e0 con fischietto in morse la seguente parola anagrammata: VEANVRATU. La squadriglia dovr\u00e0 cercare di tradurre le lettere segnalate e ricomporre la parola. A questo punto la squadriglia si divide in due gruppi A e B omogenei. Al gruppo A verr\u00e0 dato un foglio con una domanda da segnalare in morse fischiato, il gruppo B dovr\u00e0 tradurre la domanda e rispondere con un opzione a scelta tra 3 che saranno fornite per iscritto con il morse \u201cad erba\u201d. Una volta trovata la risposta giusta la segnaleranno al gruppo A in morse con le bandierine e il gruppo A una volta tradotto la dar\u00e0 all\u2019indigeno che la controller\u00e0.<\/div>\n<div><u>Punteggio:<\/u><\/div>\n<div>\n<ul>\n<li>40 monete a chi completa correttamente tutta la segnalazione entro i 15 minuti di gioco<\/li>\n<li>togliere 5 monete ad ogni segnalazione non eseguita<\/li>\n<li>10 monete se conoscono la risposta corretta alla domanda<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<div><u>Materiale per far giocare 1 sq.:<\/u><\/div>\n<div>\n<ul>\n<li>1 fischietto<\/li>\n<li>2 coppie di bandiere per segnalazione<\/li>\n<li>1 biglietto con la domanda scritta (relativa al racconto narrato all\u2019inizio)<\/li>\n<li>3 biglietti con le 3 possibili scelte di risposta<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<div><\/div>\n<div><span style=\"font-size: 14px\"><strong>Matabele \u2013 ricognizioni nel Matopo<\/strong><\/span><\/div>\n<div><u>Brano del libro dal quale si trae spunto per il gioco:<\/u>\u00a0nel Matopo da cui deriva il soprannome Impeesa (pag. 358); prima di decidere di inviare BP, il generale Carrington mand\u00f2 gruppi di indigeni e di volontari bianchi per effettuare le ricognizioni della zona.<\/div>\n<div><u>Gioco<\/u>: Le squadriglie dovranno seguire un percorso di segni di pista che le porter\u00e0 ad una mappa con una griglia di\u00a0 8&#215;6 quadrati senza numeri o lettere, nei quali saranno inserite 25 immagini tra cui tende, fiume (che occupa vari quadri) con ponte, alberi, pozzi, alzabandiera, fuoco, guardie. Le allieve dovranno osservare una alla volta questa mappa e memorizzarla. Una volta tornate dalla capo dovranno ricostruire la griglia (forniamo solo i fogli bianchi) e inserire quello che si ricordano nel modo pi\u00f9 preciso possibile. <u>Punteggio<\/u>:<\/div>\n<div>\n<ul>\n<li>2 monete per ogni informazione trovata e riportata correttamente<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<div><u>Materiale<\/u>:<\/div>\n<div>\n<ul>\n<li>1 griglia bianca per sq.<\/li>\n<li>1 griglia con la mappa disegnata<\/li>\n<li>nastro segnaletico o cordino per fare le basi<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<div>Al fischio di conclusione gioco, tutte le squadriglie si riuniscono da BP e vengono contati i soldi guadagnati da ciascuna. BP li raccoglie tutti spiegando che solo con il contributo di tutte sarebbe stato possibile acquistare il terreno perch\u00e9 la spesa era assolutamente ingente. Incontrer\u00e0 pubblicamente uno zul\u00f9 al quale consegner\u00e0 i soldi e sottoscriveranno il contratto; in quel momento la squadriglia che ha guadagnato pi\u00f9 soldi sar\u00e0 investita dell\u2019onorificenza di guardia parco della nuova riserva naturale. (Materiale: contratto e cartellini da guardia parco)<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\t\t\t\tIndividuare la squadra di cadette pi\u00f9 preparata che sia in grado di sostenere B.P. nella conquista di un nuovo territorio senza entrare in collisione con le trib\u00f9 locali e conquistando i denari necessari per acquistare il terreno per realizzare una riserva naturale.\t\t<\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[],"tags":[306,343,430,440,469,617,706],"class_list":["post-3122","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","tag-gara-cucina","tag-hebert","tag-morse","tag-natura","tag-orientamento","tag-segni-pista","tag-trappeur"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/scout.fse.it\/guide\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3122","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/scout.fse.it\/guide\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/scout.fse.it\/guide\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/scout.fse.it\/guide\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/scout.fse.it\/guide\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3122"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/scout.fse.it\/guide\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3122\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":6085,"href":"https:\/\/scout.fse.it\/guide\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3122\/revisions\/6085"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/scout.fse.it\/guide\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3122"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/scout.fse.it\/guide\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3122"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/scout.fse.it\/guide\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3122"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}