I PRIGIONIERI FERITI

I prigionieri, uno per ogni partecipante al gioco, sono allineati a una certa distanza l’uno dall’altro e a circa 50 metri dalla linea di partenza. Ognuno di essi ha un cartellino appuntato alla camicia con la descrizione di una ferita. Al segnale, ogni giocatore corre verso il proprio prigioniero, gli appresta i primi soccorsi per la sua ferita e lo trasporta quindi alla base. I prigionieri, essendo svenuti o deboli, non devono dare alcun aiuto. Il Capo reparto osserverà i casi di maltrattamento o di trasporto sbagliato dei prigionieri feriti, ed assegnerà penalità agli Scouts che sbagliano. Vince, di massima, lo Scout che riporta per primo alla base il proprio prigioniero, a meno che eventuali penalità per la cura applicata o per il modo con cui è stato trasportato il prigioniero non lo facciano passare dietro ad altri. Può essere giocato anche come gara tra le pattuglie.

 

L’EROE DELLA CROCE ROSSA

Un messaggero arriva improvvisamente al campo e racconta a un capo pattuglia di avere visto uno degli Scouts della sua Pattuglia giacere ferito al di là della frontiera, ma di essere stato impossibilitato a portargli aiuto perché incalzato dal nemico. Il capo pattuglia riunisce la Pattuglia e cerca un volontario, l'”Eroe della Croce Rossa”. Suo scopo è di trovare il ferito (che sarà stato previamente collocato in luogo alquanto nascosto) sulla base delle indicazioni generiche date dal messaggero, e quindi riportarlo al campo senza essere catturato dal nemico. L’”Eroe” è considerato catturato se viene afferrato da due nemici. Se viene visto deve sforzarsi di far perdere le tracce (se possibile nascondendo prima il ferito). Tutti gli altri Scouts fanno da “nemico”. Possono esserci vari feriti e “Eroi” se i nemici sono in numero sufficiente.