Quando parliamo di continuità del Metodo potremmo parlare di “Metodo nella continuità”: l’azione educativa parte dalla vita del Branco per poi continuare lungo il sentiero dell’Esploratore e infine sulla strada del Rover. È sotto questa prospettiva che possiamo paragonare l’educazione scout a un grande puzzle: i vari capi unità affiancano il ragazzo lungo il cammino di crescita e lo aiutano ad aggiungere ogni volta una piccola tessera che porta alla realizzazione del quadro nel suo insieme: l’uomo della partenza, il buon cristiano e buon cittadino.

Akela, contribuirà a definire i contorni del quadro (indirizzando l’animo del bambino), il Capo Riparto aiuterà a delineare le aree e le figure fondamentali del puzzle (trasmettendo il senso del dovere), e infine il Capo Clan sarà d’aiuto per completare e dare un senso al quadro (fornendo l’opportunità di vivere concretamente l’ideale del servizio e riconoscere l’unicità del disegno di Dio per ciascuno).

Immaginiamo di comporre questo puzzle su una barca che naviga in mare aperto con tempo variabile: c’è bisogno di grande cura affinché i pezzi già messi rimangano al loro posto e quelli che ancora dobbiamo posizionare non volino da tutte le parti, e man mano ci renderemo conto che più ci avviciniamo al completamento del quadro più i singoli pezzi rimarranno saldi al loro posto.

In Branca Lupetti abbiamo l’abitudine di scrivere molto, ad esempio per non dimenticare idee, giochi o canti: abbiamo la stessa attenzione (anzi, di più) verso la scheda del Lupetto, annotando prontamente quello che riguarda il singolo bambino e che ci sarà utile ricordare in futuro. Ad esempio, la sua progressione lungo la Pista, le prede conquistate, le qualità e le peculiarità, gli ostacoli che incontra, le aree di sviluppo. Un giorno il nostro Lupetto lascerà il Branco per salire al Riparto e questi appunti saranno ancora utili.

Possiamo definire, con un termine simpatico, “tra artisti” i rapporti che intercorrono tra Akela e il Capo Riparto: come a uno scultore, a entrambi si chiede di aiutare il ragazzo a far emergere la sua bellezza e la sua unicità. È importante che i due Capi si confrontino durante tutto l’anno e parlino dei Lupetti che passeranno, ma anche di quelli che sono già passati, dell’alta squadriglia: insomma della situazione del Branco e di quella del Riparto.

È utile che i Lupetti abbiano modo, durante l’anno, di conoscere il Capo Riparto e dare una sbirciatina a cosa fanno gli Esploratori (sempre senza anticipare i tempi o rovinare la scoperta dell’avventura tipica del Riparto), sia per alimentare la loro naturale curiosità sia per rendere più naturale la salita al Riparto (“per essere domani un migliore esploratore”).

Particolarmente utile è l’organizzazione di momenti di incontro durante il periodo estivo tra Branco e il Riparto, nella fattispecie della squadriglia. Sarebbe buona cosa, per esempio, organizzare una visita al campo esploratori, far vivere loro il momento del pranzo insieme alla squadriglia mangiando con gli esploratori oppure si potrebbe organizzare un’attività durante le Vacanze di Branco con il Capo Riparto che viene a far visita ai Lupetti e magari conduce un gioco, un ban oppure racconta semplicemente alcuni momenti di vita della squadriglia o del Riparto.

 Gioco: costruisci il puzzle con palla avvelenata

  • Scopo del gioco è imprigionare i giocatori della squadra avversaria per ottener pezzi del puzzle.
  • Due squadre, ciascuna nella propria metà campo. Il possesso della palla può essere assegnato con i classici sistemi del sorteggio o della conta.
  • Chi ha la palla deve colpire gli avversari e non può oltrepassare la linea di metà campo.
  • Il giocatore avversario può afferrare la palla al volo senza farla cadere a terra: se ci riesce è salvo, altrimenti è fatto prigioniero e si posiziona nell’area della “prigione”, al di là della linea di fondo campo dell’altra squadra.
  • Un prigioniero può intercettare la palla (ad esempio nel caso di un tiro troppo lungo) oppure riceverla dai suoi compagni (prigionieri e non). Se ha la palla può colpire un avversario per liberarsi e tornare dai propri compagni.
  • Ogni volta che colpisce l’avversario, la squadra ottiene uno o più tasselli del puzzle, in base alle regole stabilite da chi dirige il gioco.
  • Vince la squadra che per prima fa prigionieri tutti gli avversari o raccoglie tutti i pezzi del puzzle