Tipologia: Gioco di movimento
Obiettivo: Lealtà, velocità
Materiale: nastro per delimitare il campo
Ai quattro angoli del campo da gioco si preparano 4 recinti, come indicato nel disegno.
La distanza tra la casa e la prigione non deve essere inferiore a 20 mt.
Le coccinelle si suddividono in due partiti A e B, aventi ognuno il proprio Capitano. Ciascun partito si trova nella propria casa.
Il Capitano del partito A manda uno dei suoi uomini al centro del campo dove griderà << All’armi>>. Immediatamente uno dei nemici esce per catturare colui che ha gridato.
Ma dalla parte A esce subito un altro soldato che si mette a seguire il suo nemico; così una dopo l’altra escono tutte, ma ciascuna può soltanto seguire la bambina che si è messa ad inseguire. E soprattutto non deve dimenticare nella foga di catturare il nemico che un’altra bambina è intenta a catturare lei stessa.
Ogni bambina toccata è prigioniera e colei che l’ha catturata può tornare a casa ed aspettare altri ordini del Capitano.
Le prigioniere vengono rilasciate se una del loro partito riesce a toccarle passando vicino alla prigione; se nella prigione sono molte possono darsi la mano e sporgersi per avvicinarsi alla liberatrice, purchè l’ultima della catena abbia almeno un piede dentro la prigione. Vince il campo che dopo un certo tempo ha più prigioniere.